Puedes atravesar la piedra, la grava o casi cualquier otro tipo de tierra (excepto la piedra trabajada y el metal) con tanta facilidad como un pez nada en el agua. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes atravesar la lava. Te mueves a tu velocidad base terrestre y mientras lo haces respiras la piedra como si fuera aire (no necesitas contener la respiración). Tu movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de tu presencia. Un conjuro de Remover tierra lanzado en el área donde te encuentras te empujará hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndote durante 1 asalto a menos que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes atravesar la tierra durante 1 minuto al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero sí que debe gastarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevarte a otras criaturas contigo cuando atraviesas la tierra, pero cada pasajero cuesta 1 minuto adicional por cada minuto de viaje.
Un elemental de tierra puede atravesar la piedra, el barro o casi cualquier tipo de tierra, excepto el metal, excavando como lo hace un pez nadando en el agua. Si está protegido contra el daño por fuego, puede incluso atravesar la lava. Su movimiento no deja túnel ni agujero, ni crea ninguna ola ni ningún otro signo de su presencia. Un conjuro de remover tierra lanzado en el área donde haya un elemental de tierra excavando lo empuja hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiéndolo durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 15.
Un xorn puede atravesar cualquier tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como lo hace un pez a través del agua. Su movimiento no deja signos de su paso, ni ninguna otra pista de su presencia para las criaturas que no posean sentido de la vibración. Un conjuro de remover tierra lanzado en un área donde haya un xorn lo empuja hacia atrás 30 pies (9 m), aturdiendo a la criatura durante 1 asalto a menos que tenga éxito en una salvación de Fortaleza CD 15.
A 15° nivel, puedes atravesar cualquier tipo de tierra o piedra natural tan fácilmente como un pez nada en el agua, con una velocidad de excavar igual a la mitad de tu velocidad normal. No dejas túnel ni rastro alguno de tu paso. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto al día por nivel de hechicero. Este período no tiene por qué ser consecutivo, pero sí debe usarse en incrementos de 1 minuto.
A 8° nivel obtienes la capacidad de atravesar la tierra, el barro y la piedra durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de mago. No puedes atravesar la tierra o la piedra trabajadas, sino sólo las sustancias naturales. Si tu duración total expira antes de salir de la tierra, eres empujado de vuelta al punto por el que entraste, sufres 4d6 pg de daño y quedas aturdido durante 1 asalto. Tu excavación no deja túnel ni agujero, ni ningún otro signo de tu presencia (aunque sí puedes ser detectado por las criaturas que tienen Sentido de la vibración).
A 15° nivel, el jinete arrojado puede espolear a su montura mientras prepara un ataque. Si la montura lleva a cabo un único movimiento, el jinete arrojado puede llevar a cabo un ataque completo, pudiendo atacar en cualquier momento durante el movimiento de su montura. Si tiene la dote Pisotear, puede sustituir cada uno de sus ataques por una maniobra de combate de arrollar. Este movimiento provoca ataques de oportunidad contra el jinete arrojado pero no contra su montura. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armadura 4.
Si una deva astral golpea a un oponente dos veces en el mismo asalto con su martillo de guerra, la criatura debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 25 o queda aturdida durante 1d6 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
Siempre que un diablo astado golpea con su cadena armada, el oponente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 27 para no quedar aturdido durante 1d4 asaltos. Esta aptitud pertenece al diablo astado, no a la cadena armada. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
La cola de un ankylosaurus puede descargar un golpe poderoso y aturdidor. Una criatura golpeada por este ataque debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 23, o queda aturdida durante 1 asalto. Si es un impacto crítico y el objetivo falla su salvación, entonces queda aturdido durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en la Fuerza.
El bárbaro puede desencadenar un terrible aullido como acción estándar. Todos los enemigos estremecidos que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos deben llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD igual a 10 + la mitad del nivel del bárbaro + su modificador de Fuerza) o entrar en pánico durante 1d4+1 asaltos. Una vez un enemigo ha salvado contra el aullido (con éxito o no), queda inmune a este poder durante 24 horas. El bárbaro debe disponer del poder Mirada intimidante para seleccionar este poder de furia, y ser por lo menos de 8° nivel.
A 2° nivel, un maestro convocador obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No tiene que cumplir ningún prerrequisito para esta dote. Esta aptitud sustituye a Sentidos vinculados.
Un clérigo de un dios caótico, maligno, bueno, o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).
Un sacerdote de guerra de un dios caótico, maligno, bueno o legal, tiene un aura particularmente poderosa que corresponde al alineamiento del Dios (consulta el conjuro Detectar el mal para más detalles).
A los arcontes les rodea un aura de honradez cuando luchan o se enfadan. Cualquier criatura hostil en un radio de 20 pies (6 m) del arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía según el tipo de arconte, se basa en el Carisma, e incluye un bonificador +2 racial. Aquellos que fallan sufren un penalizador -2 a los ataques, CA, y salvaciones durante 24 horas, o hasta que golpean con éxito al arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o ha roto el efecto no puede ser afectada de nuevo por el aura del mismo arconte durante 24 horas.
A 8° nivel, puedes emitir un aura amenazadora de 30 pies (9 m) como acción estándar. Los enemigos que se encuentran en ella sufren un penalizador -2 a la CA y a los ataques y a las salvaciones mientras permanecen en su interior. Puedes usar esta aptitud durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de Clérigo.
A 8° nivel, el aura del Paladín dificulta el viaje interdimensional por parte de los ajenos malignos. El aura se extiende en un radio de 20 pies (6 m) alrededor del paladín. Los ajenos malignos que intentan utilizar aptitudes como Desplazamiento de Plano, Puerta dimensional o Teletransportar para abandonar o entrar en el aura deben superar una salvación de Voluntad (CD 10 + ½ del nivel del Paladín + el modificador por Carisma del paladín); un fracaso significa que la aptitud no funciona, como si el ajeno estuviera afectado por Ancla dimensional. El aura sólo funciona mientras el Paladín permanece consciente, y no si está inconsciente o muerto.
Alternativamente, como acción inmediata, el Paladín puede gastar un uso de su aptitud de Castigar al mal para afectar a un ajeno maligno a menos de 30 pies (9 m) con Ancla dimensional. Un ancla dimensional lanzada así perdurará aunque el Paladín esté inconsciente o muerto.
Esta aptitud sustituye a Aura de decisión.
El eidolón tiene un origen claramente antinatural. Los animales normales no se acercan voluntariamente al eidolón a menos que el dueño del animal supere una prueba de Montar, Trato con animales o empatía salvaje CD 25.
Los animales, sean salvajes o domésticos, pueden sentir la presencia antinatural de un espectro a una distancia de 30 pies (9 m). No se aproximan voluntariamente a menos de esa distancia, y entran en pánico si se les obliga a hacerlo a menos que el dueño tenga éxito en una prueba
Los animales no se aproximan voluntariamente a menos de 30 pies (9 m) del wraith, a menos que el dueño tenga éxito en una prueba CD 25 de Empatía salvaje, Montar o Trato con animales.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)